Latest Musics

Here is Our New Music Game

9/7/15

Up to Date !!

Hi, Everyone.
Please select menu for view my profile , works , showreels.
This section is my News , Update and Story.

8/7/15

How to Choose The Right Composer to Your Game.

หลัง ๆ มานี่ เห็นมีคนใหม่ ๆ เข้ามาทำเพลงเกมกันไม่มากครับ
เอ.. หรือว่ามีมาก แต่เลิกกันไปหมดก็ไม่รู้เหมือนกัน... :P

แต่เอาเข้าจริง ๆ หลายบริษัทพยายามจะว่าจ้างนักดนตรีมาทำงานด้านนี้ไว้ใช้ในบริษัท
ปัญหาจากความคิดว่าเรื่องแบบนี้มันเหมือนกับการ "หาใครซักคนที่ทำได้" 
มาไว้เป็นของตัวเองล่ะครับ..

ผลงานที่ได้มันเลยออกมาแบบ พนักงานกินเงินเดือนที่ทำเอกสารไปวัน ๆ..
ก็เป็นเพลงนะ แต่ทำไมมัน เอ.. บอกไม่ถูก.. ดี หรือไม่ดีนะ...

ความคิดแบบนักธุรกิจนั้นถูกต้อง หากบุคลากรด้านนั้น เป็นสายที่เรียกว่า Routine
หมายถึงงานที่ต้องทำซ้ำ ๆ ทุก ๆ วัน เดือน ปี อะไรแบบนั้น

การแต่งเพลง มันเป็นเรื่องของศิลปะครับ ไม่ใช่งานประจำวัน
การที่ใครซักคนบอกว่า เพลงคือ Pattern คนที่ซอฟท์แวร์ทำเพลง
แล้วคลิก ๆ เม้าส์ใส่โน้ต หรือเล่นเพลงตามที่ได้คิดไว้ลงไปให้จบ ๆ
แล้วบอกว่า นั่นคือการแต่งเพลง
มันก็ผิดแล้วครับ

แต่ละชิ้นเครื่องดนตรี ที่จะสร้างงานออกมาเป็นเพลงที่เรียกได้ว่า
ผ่านการเรียบเรียงมาแล้ว...
มันย่อมเกิดจากทักษะ ไม่ได้เกิดจากทฤษฎีตายตัว
เกิดจากความสร้างสรรค์ที่มีพื้นฐาน ไม่ได้เกิดจากการเปิดตำรา

ดังนั้นเวลาที่เราฟังเพลงเกมต่างประเทศแล้วรู้สึกว่า
ยังไง ๆ เพลงเกมของคนไทย มันก็สู้ต่างประเทศไม่ได้

มันอาจไม่ได้เกิดจากคนไทยทำเพลงไม่เก่ง หรือเก่งน้อยกว่าเขามาก

แต่มันเป็นไปได้ว่า มันอาจเกิดจาก

"ความไม่เข้าใจในการเลือกคนทำงาน" ของผู้ประกอบการ

เช่น บริษัทผลิตเกมบริษัทนึง ทำเกมแนวแอคชั่นอนาคต
โปรดิวเซอร์เกมนั่งคุมการออกแบบมาจนถึงส่วนของเพลง
วางแผนไว้ว่า เออ เกมนี้ เราต้องการเพลงที่มันฟังแล้วเหมือนอยู่โลกอนาคต
แล้วก็ไปหาคนมาแต่งเพลงให้ โดยไปดูจาก "จำนวน" งานที่ทำ
ไม่ได้พิจารณาจาก "ลักษณะเพลง" ที่ทำ

พอไปให้ทำเพลงมา ก็จะพบว่า เพลงที่ได้ มันอาจไม่ได้ตรงอะไรกับเกม
แบบ เพลงดีนะ แต่ทำไมมันไม่รู้สึกอินกับเกม ?

เวลาพิจารณาใครซักคน เพื่อทำเกม หรือเสียงประกอบ มันเลยต้องมองที่แนวของเขาด้วยครับ
อย่างตัวผมจะมีความถนัดในแนวเพลงหลายประเภทเช่น แอคชั่น, ร็อค, ออเคสตร้า แฟนตาซี, แคชช่วล มุ้งมิ้ง
ถึงจะบอกว่าถนัดเยอะจริง ก็ต้องดูจากเนื้องานที่ผมเคยทำด้วยว่า เออ ร็อคแบบไหน ออเคสตร้า แบบไหน มุ้งมิ้งแบบไหน ?
มันเหมาะกับเกมของสตูดิโอเราไหมนะ ? อะไรแบบนั้น

ไม่งั้นเกิดไม่ตรงกัน เอามาทำงานก็เฟลครับ

ดังนั้นโปรดิวเซอร์งาน หรือดีไซเนอร์เกม ที่มีหน้าที่หาคนทำงานด้านต่าง ๆ
ก็ควรจะเป็นคนที่สามารถมอง , ฟัง ว่าอะไรที่ใช่ อะไรที่ไม่ใช่ได้ดีด้วยครับ

คนทำเพลงเกม ไม่ใช่ THE ONE ครับ
ยอมช้าหาคนที่ใช่กับโปรเจ็คเกม จะดีที่สุดครับ

ไว้คราวหน้า ผมจะพยายามหาเรื่องที่น่าสนใจมาเล่าให้ฟัง
สำหรับเอนทรี่นี้ ขอลาไปก่อน
จนกว่าจะพบกันใหม่

นิเกะ
MakamusicgameZ

New Special Updated !

We glad to update this post about the game that we have worked with.
Award winning from SIPA Thailand Digi Challenge 2015


Titles : Wonderworks Firefly Garden


Here is OST , from our team.

This game will avaliable soon we will updated when the time coming.


New Works from game projects updated !

Today I just updated our [List Profiles] Page .
Yes , Here is the new titles that I just added.

Projects from Quartet Works
- Nirvaniverse

- Wonder Work Firefly Garden


Pigs Games
- Slotmachine Project
- 13 Cards Project


Other
- Dhamma EP 2 (Dhamma Apps)


10/14/14

Game Audio Mastering ? Why ?

Sorry, this entry in Thai language.

ไม่ได้เขียนบทความมานานตั้งแต่สมัย TGW น่าจะเกือบสี่ปีครับ
พอดีวันนี้มีโอกาส ก็ควรจะเขียนทิ้งเอาไว้ให้คนผ่านไปผ่านมาได้อ่าน
กับหัวข้อ Game Audio Mastering ทำไม ?
หลายงานที่ผ่านมา ผมเคยพูดถึงปัญหาของคนทำเกมส่วนใหญ่ ที่พยายามนำเสียง และเพลงจากแหล่งต่าง ๆ มาใช้บนเกม พวกเขามักจะเจอปัญหาเช่น ทำไมเสียงเพลงมันดังกลบเสียงเอฟเฟ็ก ทั้ง ๆ เราก็เบาเสียงมันไปตั้งเยอะแล้ว
บางคนเจอปัญหา เสียงบางเสียง เช่นเสียงระเบิด ที่ทำยังไงมันก็ไม่เห็นจะดัง หรือพยายามจนดัง มันก็ดังไม่สะใจ
ปัญหายิบ ๆ ยับ ๆ อย่างเสียงพูดที่ถูกปรับยังไงก็ฟังไม่ออก
....
แล้วทำไมเกมต่างชาติเขาทำได้ ? พวกเขาทำอะไร ? อย่างไร ?
คำตอบคือการ Mastering เสียงในเกมนั่นเองครับ...

ตามรูปคำ Mastering ในด้านเพลง มันถูกใช้มานานแล้วครับ
มันคือการปรับเสียงเพลงหลาย ๆ เพลงที่จะต้องมารวมอยู่บนอัลบั้มเดียวกัน
ให้คนฟังรู้สึกว่า เออ ทุกเพลงดังพอ ๆ กัน และโทนเพลงไม่มีใครเกินใคร
โดยทั้งนี้ ไม่ได้ใช้แค่เทคนิคดันเสียงให้เท่ากันเพียงอย่างเดียว
แต่จะมีการปรับค่าหลาย ๆ อย่างบนปลั๊กอิน , ฮาร์ดแวร์ ให้เสียงมันออกมา
ในขั้นตอนสุดท้ายอย่างดีที่สุด...

แล้วบนเกมล่ะ ? มันเป็นอย่างไร ?
เอาแบบง่าย ๆ ก็คล้าย ๆ กับการ Mastering เพลงครับ แต่มันจะต้องเกิดขึ้น
ตั้งแต่ขั้นตอนการสร้างเลย...

คนที่ทำหน้าที่นี้ จะต้องวางแผนให้ดีก่อนจะเริ่มทำงาน ใช่ครับ ก่อนจะมีเพลง
ก่อนจะมีเสียงเอฟเฟ็กซ์ ด้วย...

เพราะหากไม่วางแผนก่อน แล้วมาแก้ปัญหาตอนท้ายงาน มันจะเหนื่อยหน่อย
หมายความว่า ทำได้ แต่ยาก... ดังนั้นหน้าที่มาสเตอร์ ก็มักอยู่กับคนทำเพลง ทำเสียงนี่แหละ
ที่จะต้องนั่งคุยกันว่า โทนเกมแบบนี้ นอกจากเพลง กับเสียงประกอบ มันจะแนวไหนแล้ว

เราจะต้องจัดการกับความดัง โทน อีคิว ฯลฯ กับไฟล์เสียงทั้งหมดยังไง..

ให้มันออกมาแล้วได้ภาพรวมของเสียงในเกมที่ดี...

แล้วถึงจะเริ่มทำเพลง ทำเสียงให้เสร็จ เมื่อได้เสียงมาจึงเริ่มมาสเตอริ่งเสียงเหล่านั้นในขั้นตอนท้ายสุดครับ

ผมเคยพบกับปัญหานี้สมัยเริ่มทำเพลงกับเสียงประกอบบ่อย ๆ เช่น
เกมนึง คนออกแบบเกมขอเสียงระเบิดดังมาก ๆ ขอใหญ่ ๆ โหด ๆ...
ก็ทำให้ไป แต่เกมดีไซเนอร์กลับบอกว่า มันดังไม่พอ ขอโคตรบึ้ม ๆ
ผมพยายามเพิ่มย่านเสียงบึ้ม ๆ ด้วยอีคิวไปให้สามสี่รอบ ก็ไม่ถูกใจซักที..
แถมยังมีคอมเม้นท์ว่า เพลงที่ทำไป กลบเสียงระเบิดเรียบเลย...

พอทราบดังนั้นก็อ๋อ... ทางนั้นไม่ได้ทำการ Mastering เสียงในเกมนั่นเองครับ
แล้วทำไมผมถึงไม่ได้ทำให้ ? ก็เขาไม่ได้สั่งไง ....
ฝรั่งเองก็มีบ้างครับ ที่ไม่ได้ใส่ใจเรื่องเสียง และคนทำงานอย่างผมเองก็เข้าใจว่า
เมืองนอกเขาคงมีคนจัดการตรงนี้ให้แล้ว...

ลูกค้าทราบปัญหาก็เลยขอให้ผมแก้ให้หน่อย เพราะทางเขาไม่มีคนทำตรงนี้
เลยกลายเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายทางของงานครับ

โดยผมต้องนำไฟล์ทั้งหมดมาจัดเรียงให้เสมือนว่าเกมกำลังดำเนินอยู่
เพลงเล่นไป ระหว่างนั้นต้องมีเสียงเอฟเฟ็กซ์ดังแล่บมาด้วย...
จากนั้นเริ่มปรับที่ความดังของแต่ละชิ้นให้ดังอย่างถูกต้อง ปรับอีคิว ปรับคอมเพรสเซอร์
วนเวียนไปแบบนั้นจนน่าจะพอที่จะรู้สึกได้ว่า ไม่มีเสียงใดฆ่าเสียงใด
ระเบิดต้องตู้ม เสียงปืนต้องเคลียร์ ไม่น่ารำคาญ เสียงพูดชัดเจน โดยที่เพลงยังเล่นไป

กินเวลานาน แต่ก็เสร็จลง ส่งกลับไป ลูกค้าพอใจ จ่ายเงิน เฮ...

อะไรแบบนั้น..

ดังนั้น เวลาเราเจอเกมไหนที่มันทำท่าจะดี แต่ใยเสียงในเกมมันดูน่ารำคาญ
ก็ต้องฟันธงเลยว่า เกิดจากขั้นตอน Mastering ที่ถูกมองข้ามไป

เกมของคุณ จัดการ Audio Mastering ก่อนปิดงานหรือยัง ?

10/11/14

Dec , 11 , 2014 Add new ost.

Just add new work for Nirvaniverse the game to header.
Enjoy ! Orchestral.

เพิ่มเพลงประกอบเกม เนอวานิเวิร์ส แนวออเคสตร้าครับ

6/18/14

New Work New Page Menu.

Today I just add Quartet WORKS to List Profles.
And add a page menu that I should have one in my blog page
Yes, It is SFX Showreels.

Page on facebook ? Why ? Ok. Just wait for it.